<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
  <channel>
    <link>http://mmogame.ru/</link>
    <title>MMOGAME - интервью</title>
    <item>
      <link>http://mmogame.ru/index/preview/40</link>
      <title><![CDATA[Несколько вопросов об Atlantica]]></title>
      <pubDate>Thu, 04 Sep 2008 23:39:11 +0400</pubDate>
      <description><![CDATA[Вашему вниманию представляется интервью о новой MMORPG <A href="http://mmogame.ru/index/game/Atlantica/">Atlantica</A>, взятое журналистом <A href="http://www.warcry.com/">WarCry</A> у исполнительного продюсера проекта.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Представьтесь, пожалуйста, и расскажите о вашем опыте в разработке ММО и игр вообще.<BR><BR>Меня зовут Ким Тэ Гон, я исполнительный продюсер Atlantica&nbsp;в NDOORS. Это корейская фирма. Разработкой игр я занимаюсь уже более 15 лет. Последние семь лет это была работа в NDOORS, в частности создание Luminary: Rise of the GoonZu. Подобные игры в последствии дали нам основу для организации системы гильдий и управления городами.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Когда было принято решение привезти Atlantica в Северную Америку? Почему появилась уверенность, что ее ждет здесь успех?<BR><BR>Уже во время разработки мы решили, что станем распространять игру по всему миру, в том числе и в Северной Америке. Мы с самого начала ставили целью сделать игру, которая бы понравилась любому, не только жителю Азии. Мы думаем, что игра будет успешной за пределами Азии, потому что пошаговый бой и работа с наемниками выделяют игру из общей массы, это незаурядно. Плюс, Atlantica проведет игрока по всему миру. Монстры во многих локациях перенесены из фольклора этих областей. В каком-то смысле игроки познакомятся с культурой этих мест, привнося немного реального мира в игровой. <BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Опишите пожалуйста Atlantica.<BR><BR>Игроки должны спасти мир, найдя легендарную цивилизацию атлантов. Они должны путешествовать по миру, выполнять квесты и побеждать монстров, постепенно собирая ключ к тайне Атлантов. Игроки будут не одиноки на своем пути к Атлантиде – они смогут объединяться в партии или набирать наемников для участия в битвах. На создание игры у нас ушло три года, большую часть из которых мы стремились совместить пошаговый режим боя и онлайн. <BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Почему вы выбрали реальные локации, а не стандартные фэнтезийные сеттинги?<BR><BR>Atlantica – игра, основанная на мифологии и легендах настоящих исторических регионов мира. Atlantica отходит от обычного подхода в ММО – создания полностью придуманных миров. Нам нравится, что наша игра обладает такой опорой в реальности. <BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Почему вы выбрали пошаговый бой вместо более традиционных (по крайней мере, сейчас) систем, используемых в других ММО?<BR><BR>Пошаговый бой был с самого начала в концепте Atlantica. Планируя, мы хотели создать принципиально новую игру, и система боя оценивалась как одна из главных и наиболее сильных черт. Нам очень хотелось сделать игру с новым взглядом на классический пошаговый геймплей. <BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> В одном из интервью вы сказали, что одна из ваших целей – достичь консольных игроков, привести их в мир ММО. Вы планируете портировать Atlantica на какую-нибудь консоль?<BR><BR>Нет, Atlantica – исключительно PC проект. Просто нам показалось, что большинство свойств Atlantica: поиск Атлантиды, пошаговый бой, наемники, близки консольным игрокам, и наша игра будет наиболее безболезненным способом перейти на ММО.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Смогут ли игроки использовать геймпад для Atlantica?<BR><BR>Нет, в Atlantica запланирована только игра с помощью клавиатуры и мыши.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Расскажите о концепции городов, контролируемых гильдиями. Каким образом игроки и их гильдии могут строить и контролировать экономику своих городов?<BR><BR>Как только гильдия захватывает город, она получает контроль над производством пищи и строительством. Каждое действие игроков повлияет на один из пяти атрибутов: безопасность, промышленность, коммерцию, культуру и здоровье. Чем выше значение этих атрибутов, тем больше NPC захочет переселиться в ваш город, и тем больше ваша гильдия получит налогоплательщиков. Если же город управляется плохо и его качество падает, то жители его покинут. Члены гильдий смогут взять задания, которые, в случае выполнения, не только принесут им золото и ценности, но и повысят показатели города. <BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Как было принято решение ограничить мультиплеер до партий из трех человек? Смогут ли игроки в таком случае взять в битву наемников?<BR><BR>Да, игроки могут использовать в битвах до восьми наемников. Это одна из ключевых особенностей Atlantica. Это означает, что под контролем игрока окажутся девять бойцов, включая его собственного персонажа. В пошаговом бою будет только 30 секунд для назначения действий всем вашим персонажам, так что думать и действовать придется быстро. Это должно сделать игру более динамичной и увлекательной. <BR>Что касается партий, мы просто решили, что три – вполне подходящее число. Если игроков будет больше трех, то на одной стороне окажутся более 27 персонажей, а это чересчур замусорит экран и сделает игру хаотичной. А два – это слишком мало.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Во время бета тестирования игроки обратили внимание на недостаток средств для создания персонажей. Будут ли к запуску добавлены новые модели (тела, лица, прически и т.д.)?<BR><BR>Некоторое время после запуска игроки смогут изменять только пол, тип туловища, лицо, волосы и одежду. Однако мы планируем расширить список возможностей в будущем.<BR><BR><STRONG>WarCry: </STRONG>В Atlantca используется система микротранзакций. Почему было решено использовать ее? Какие именно предметы игроки смогут купить?<BR><BR>Все игры NDOORS поддерживают систему микротранзакций, и мы не собираемся отходить от этого. Мы предпочитаем дать каждому возможность попробовать игру без абонентской платы, если же они захотят обогатить свой опыт покупкой новых предметов, у них будет и такая возможность. Это те же вещи, свитки, зелья, что можно достать в игре бесплатно, просто у тех, кто хочет продвигаться быстрее, появится возможность получить их сразу, купив.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Насколько игроки контролируют развитие своего персонажа? Очки распределяются автоматически, или игроки сами решают, какие способности и параметры им развивать?<BR><BR>Игроки смогут в деталях определить каждый шаг в продвижении персонажа. Каждый уровень персонаж получит бонусное очко и очко умения. Бонусное очко можно потратить на увеличение любого атрибута, например силы или защиты. Очко умения можно использовать для увеличения эффективности магического навыка или для изучения новой способности. Те же правила действуют для наемников.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Смогут ли игроки перераспределить очки умения в любой момент?<BR><BR>Да, существуют предметы, позволяющие изменить характеристики, умения, оружие и даже пол персонажей.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Что вы планируете делать после выпуска Atlantica? Может быть, сиквел или дополнительный контент?<BR><BR>Мы собираемся выпускать дополнительный контент с апдейтами. Мы думаем, кое-что будет особенно приятно североамериканцам, а что-то даже скроено специально под них. Приключения по всему миру предполагают посещение Северной Америки, и там игроков ожидают особенно интригующие монстры. Надеюсь, американцы продолжат играть ради встречи с ними.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Планируется ли увеличить число рас и классов?<BR><BR>Классы основных персонажей определяются типом их оружия, и мы пока не собираемся увеличивать их число. Также раса для основного персонажа может быть только одна – ведь это потомки атлантов. Но для наемников число классов не ограничивается, и мы планируем расширять его.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Входят ли Северная и Южная Америки и Африка в мир Atlantica?<BR><BR>Да, все континенты кроме Антарктиды будут представлены в игре.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> Найдется ли в Atlantica место для так называемых казуальных игроков?<BR><BR>Основная сюжетная линия игры – поиски Атлантиды, так что, учитывая, что игра исключительно PvE, каждый игрок сможет самостоятельно пробираться к цели, борясь с монстрами, когда посчитает нужным. Нам кажется, что пошаговая система хорошо подходит для казуальных игроков. Она быстрая, легкая для понимания, и игрок не увязнет в ней. К тому же, она исключает возможность “hack and slash”.<BR><BR><STRONG>WarCry:</STRONG> А как насчет хардкорных игроков?<BR><BR>Ну, мы полаем, что пошаговый режим им понравится по тем же причинам. Если сложить вместе бой и наемников, появляется большой простор для стратегии. Для начала, нужно выбрать, кого взять в битву. А во время битвы, нужно быстро решать, какое действие выполнить тем или иным персонажем. Иногда их вообще не стоит трогать, чтобы накопить Action Power для использования мощных способностей в следующем раунде. Кроме того, есть глубокая ролевая система. Игроки могут создавать предметы, формировать гильдии, захватывать города и даже целые страны, если они объявят им войну и смогут победить в PvP схватках.<BR><BR><STRONG>WarCry: </STRONG>Хотите ли вы еще что-нибудь добавить?<BR><BR>Мы уверены, Atlantica обладает богатыми возможностями и сможет понравиться всем типам игроков. Вы сможете исследовать огромный и разнообразный мир, наполненный монстрами из мифов и легенд всех регионов мира. Мы постоянно работаем над дальнейшим улучшением игры, добавляем контент и новые возможности, в надежде, что Atlantica принесет вам еще больше удовольствия.<br><a href="http://mmogame.ru/rss/preview_comments/40">RSS комментарии: 26</a>]]></description>
    </item>
    <item>
      <link>http://mmogame.ru/index/preview/39</link>
      <title><![CDATA[Разрабатывая для Запада и Востока]]></title>
      <pubDate>Wed, 25 Jun 2008 21:21:15 +0400</pubDate>
      <description><![CDATA[Исполнительный продюсер <A href="http://mmogame.ru/index/game/TheLordoftheRingsOnline/">Lord of the Rings Online</A> Джеффри Стифел недавно вернулся из Кореи, где Turbine готовится запустить свою выдающуюся MMORPG. Редактору MMORPG.com Йону Вуду удалось встретиться с ним и поговорить о разработке для двух таких разных рынках и о том, как отразится на европейских и североамериканских игроках этот запуск.<BR><BR>Недавно я получил возможность поговорить с исполнительным продюсером Lord of the Rings Online Джеффри Стифелом о запуске игры на Востоке и том, что это может значить для нас здесь, на Западе.<BR><BR>Знаете вы или нет, но Стифел только что вернулся из бизнес-путешествия в Корею, где Lord of the Rings Online готовится к своему дебюту. Он сказал мне, что в настоящее время заканчивается закрытое бета-тестирование и идет подготовка к вступлению в ограниченную открытую бету.<BR><BR>Похоже, что к игре там проявляется большой интерес, и фанаты все больше воодушевляются по мере приближения запуска. Когда я попросил сравнить поклонников и ожидаемость игры в Корее и то же самое на рынке Северной Америки, Стифел сказал, что это все равно, что сравнивать яблоки и апельсины, настолько разные эти два рынка.<BR><BR>Хотя нам не стоит ожидать, что западная история вроде “Властелина колец” проникнет на корейский рынок так же как и на наш, Стифел считает, что благодаря фильмам Питера Джексона уровень заинтересованности игрой стал гораздо выше.<BR><BR>Одна из наиболее трудных вещей, с которыми придется столкнуться Turbine в корейском запуске, это скорость, с которой азиатские игроки продвигаются по игре. К примеру: (помните, что все это обсуждается в большом обобщении) если североамериканские игроки в основной своей массе любят описательные, но не обязательные для выполнения квесты, корейцы предпочтут очень специфическое текстовое описание, где будет точно написано, куда им следует пойти. К счастью, в планах Turbine – локализовать и “культуризовать” игру, перевести ее не только на другой язык, но также и на другую культуру. Как результат (который так же послужит хорошим примером), некоторое количество квестов будут переделаны, чтобы лучше подойти под игровой стиль наиболее популярный в Корее.<BR><BR>До того, как мы закончили с темой корейского запуска, Стифел указал еще одно различие между разработкой игры для релиза на Западе и подготовкой для релиза в Корее – обслуживание клиентов. В Корее у игровых компаний есть особые сервисы для поддержки сообщений по вопросам пользователей. Они не позволяют потеряться ни одному письму или жалобе.<BR><BR>Итак, как запуск в Корее отразится на западных игроках?<BR><BR>Команда Turbine намерена проделать дополнительную работу над игровой системой “игрок против игрока-монстра” из-за большого спроса в Корее, где PvP не просто популярно, но часто воспринимается очень серьезно. Turbine решила принимать во внимание оба рынка, чтобы посмотреть, как она сможет улучшить игру для обоих, вместо того, чтобы пытаться разработать полностью новую игру для каждого.<BR><BR>По словам Стифела: “Каждый раз, когда мы добавляем что-либо для какого-то региона, это становится частью всей игры. Мы совершенно не должны и не собираемся делать что-то специфическое для отдельной части мира”.<BR><BR>Часто, когда североамериканские игроки думают о MMORPG на Востоке, сразу приходит в голову его основная бизнес-модель – бесплатная модель с рынком предметов. Я спросил Стифела, каким образом компания собирается ввести свою бизнес-модель в эту новую версию игры.<BR><BR>“Это именно то, о чем мы с ними говорили. То, что все это мы делаем с “Властелином колец”, означает, что мы должны быть предельно осторожны” – ответил он. – “Чего бы нам не хотелось, так это испортить игру в целом или какие-либо части дизайна, или ее баланс… Turbine в общем смотрит на то, как бы мы смогли сделать это в некоторых своих будущих играх. У меня не возникает сомнений в том, что в будущем это будет частью модели”.<BR><BR>Как следствие, я спросил, значит ли это, что мы теперь должны ожидать такой модели во всех играх Turbine или мы по-прежнему будем платить ежемесячную абонентскую плату.<BR><BR>Как ответил Стифел: “Это “и”, а не “или”. Рынок расширяется, и это хорошо. К нам присоединяются все больше и больше людей. Способы участия в играх так же становятся все более и более разнообразны. Не все люди настолько увлечены компьютерными играми, чтобы проводить за ними 30, 40, 50 часов в неделю и без всяких задних мыслей платить за это абонентскую плату. Люди, которые будут платить каждый месяц, это те, которым требуется максимальная ценность и максимальный контент, но, так же, есть и другие люди, которые могут играть больше в том случае, если им предоставят другие опции”.<BR><BR>Turbine ищет такой способ, чтобы котироваться для всех (в терминах бизнес-модели). Коротко говоря, почему игрок А, который играет 30 часов в неделю, платит столько же и тем же способом, как и игрок Б, который играет всего 5-10 часов?<BR><BR>Есть много способов рассмотрения этой проблемы, и Turbine пока не торопится ее решать, но она исследует свои возможности и видит хорошим источником информации свое движение в Корею.<br><a href="http://mmogame.ru/rss/preview_comments/39">RSS комментарии: 5</a>]]></description>
    </item>
    <item>
      <link>http://mmogame.ru/index/preview/38</link>
      <title><![CDATA[Интервью с разработчиками Mythos]]></title>
      <pubDate>Sun, 18 May 2008 14:07:05 +0400</pubDate>
      <description><![CDATA[В данный момент Flagship Studios старательно работает над <A href="http://mmogame.ru/index/game/Mythos/">Mythos</A> - бесплатной многопользовательской онлайн-игрой в стиле экшен. Главные качества, присущие этой игре это бешеные схватки, и расы и классы, продуманные с большим творческим подходом. После появления превью Mythos в Beta Journals, журналист Ten Ton Hammer Ralsu решила провести интервью с Flagship Studios, чтобы обсудить некоторые особенности игры, а также узнать, как видит команда разработчиков планируемое бета-тестирование. Тревис Бердли и Макс Шифер любезно ответили на все вопросы.<BR><BR><STRONG>Вопрос:</STRONG> Скажите, появится ли в Mythos пятая раса перед окончательным выходом игры в свет? Может ли это быть раса птиц?<BR><BR><STRONG>Ответ:</STRONG> Мы не планируем ввести в игру новую расу непосредственно перед выпуском, но появление дополнительных рас, вне всяких сомнений, входит в наши планы на будущее! Наш график разработки достаточно гибкий. Периодически мы смотрим на игру и, исходя из того, чего, как нам кажется, не хватает на данный момент, принимаем решение, что мы будем делать дальше. Сейчас введение новой расы – не самое необходимое, но в итоге и до этого вопроса дойдет дело. Я не могу сказать, какая именно раса будет введена следующей, но мне понравилась идея о расе птиц! :) По правде говоря, во времена Diablo мы уже пытались создавать таких персонажей-птиц, но было практически невозможно сделать так, чтобы они не были похожи на людей, одетых в птичьи костюмы. <BR><BR><STRONG>В:</STRONG> Существуют ли какие-нибудь ограничения на количество слотов у персонажа? Смогут ли игроки купить новые слоты?<BR><BR><STRONG>О:</STRONG> Будет довольно высокий порог для количества слотов у персонажа – сейчас их 24. Мы можем ввести возможность покупки дополнительных слотов, но Mythos бесплатная игра, вы просто можете создать ещё один аккаунт. <BR><BR><STRONG>В:</STRONG> Давайте немного поговорим об оплате реальными деньгами. Как именно вы сможете представить в игре вещи, которые достаточно хороши для того, чтобы игроки захотели купить их, и в то же время быть уверенными в том, что самые лучшие предметы можно получить, не тратя денег? Могли бы вы привести пример какой-нибудь вещи, которую можно было бы приобрести за реальные деньги?<BR><BR><STRONG>О:</STRONG> Каждый день мы обновляем игру новыми вещами, которые игроки могли бы приобрести за реальные деньги. Наше правило заключается в том, что это должны быть какие-то классные предметы, но они не должны быть необходимы. И мы намерены продавать просто клевые вещи. Типы предметов, которые можно будет получить за деньги это, например, зелья, повышающие опыт, разделенные аккаунты, косметические элементы, улучшающие ваш внешний облик. Далее, мы планируем добавление домов гильдий и домов, которые, надеемся, игроки смогут купить, но это пока только направление, которые мы выбрали. Мы не думаем, что покупка просто прикольных вещей в игре будет приемлема для всех. Наше стремление заключается в том, чтобы игрок мог получать необходимые предметы, вне зависимости от того, будет он платить или нет. <BR><BR><STRONG>В:</STRONG> Можете ли вы ответить, какой максимальный размер группы будет в игре при запуске? Смогут ли эти группы в будущем объединяться вместе для рейдов?<BR><BR><STRONG>О:</STRONG> В момент выпуска таких максимальное число человек в группе будет пять, но в дальнейшем, по мере создания различных режимов для конкуренции, мы изменим это количество, если это будет необходимо. <BR><BR><STRONG>В:</STRONG> Будет ли в игре популярен крафтинг? И будут ли модифицированные предметы так же хороши, как добыча, или лучше?<BR><BR><STRONG>О:</STRONG> Лучший ответ, наверное, таков, что они должны быть "разными", а не лучше или хуже. Конечно, такой идеальный баланс невозможен, так что реально следует рассчитывать, что крафтеры будут лучше в одних областях и хуже в других. Мы думаем, что крафтинг будет пользоваться популярностью, особенно среди опытных игроков, которые много времени уделяют развитию своего персонажа.<BR><BR><STRONG>В:</STRONG> Что Flagship Studios намерена делать в отношении спаун кемперов в зонах PvP ?<BR><BR><STRONG>О:</STRONG> Мы знаем о существовании таких групп людей в PvP Shadowlands и поэтому понизили общий уровень, чтобы это не было столь же эффективным, как обычная охота. Большинство наших самых важных боссов находятся в областях, которые не респаунятся, поэтому там спаун кемпинг не будет проблемой. Там, где это будет возможным, мы сделаем так, чтобы монстры появлялись только за экраном в произвольных местах.<BR><BR><STRONG>В:</STRONG> Что вы планируете делать с продавцами золота и другими спамерами?<BR><BR><STRONG>О:</STRONG> Мы попытаемся организовать систему таким образом, чтобы не выводить золото на первый уровень, превращая тем самым игровой мир в некое подобие фермы, как это уже было во многих играх. Всегда будут вредители, но мы постараемся организовать геймплей так, чтобы возможностей для вреда было как можно меньше. К тому же, в игре имеются черные списки, в которые вы сразу сможете внести особо надоедливых персонажей. Также у нас есть множество хороших инструментов для работы с клиентами, чтобы рассматривать ваши жалобы.<BR><BR><STRONG>В:</STRONG> Сколько серверов будет запущено к выходу игры ?<BR><BR><STRONG>О:</STRONG> Множество! Мы готовимся к запуску, добавляя серверы, а также оптимизируя работу сети таким образом, чтобы на одном сервере могло помещаться как можно больше информации. В любом случае, один сервер может одновременно поддерживать игру большого количества людей. Также у нас существует достаточно гибкая система для того, чтобы быстро добавлять железо в случае необходимости. Мы хотим, чтобы в нашей игре участвовало как можно больше народа.<BR><BR><STRONG>В:</STRONG> Когда начнется открытая бета?<BR><BR><STRONG>О:</STRONG> Очень скоро. Мы еще не называли точную дату, поскольку наш основной критерий - не "когда", а "что". Как только мы будем окончательно удовлетворены проделанной нами работой, бета-версия увидит свет. Я могу сказать, что мы планируем сделать это в самое ближайшее время.<BR><BR><STRONG>В:</STRONG> Когда будет запущен игровой мир Mythos?<BR><BR><STRONG>О:</STRONG> И снова, здесь более важный критерий "что", а не "когда". Но, если говорить о сроках, мы уверены, что это произойдёт уже в этом году. Уже скоро мы сможем дать лучший и более точный ответ на этот вопрос, но он зависит от того, как будет проходить открытая бета. У нас довольно интенсивный график добавлений и улучшений, которые мы хотели бы сделать. <BR><BR><STRONG>В:</STRONG> Хотите добавить еще что-нибудь?<BR><BR><STRONG>О:</STRONG> Любой, кто участвовал в бете достаточно долгое время, знает, что мы устраиваем различные сюрпризы для игроков время от времени. Над некоторыми таким вещами мы работаем в данный момент, и я думаю, они удивят и обрадуют наших игроков! Я просто не могу дождаться момента, когда мы представим эти улучшения широкой публике. Нам очень нравится делать эту игру и контактировать с ее сообществом! <br><a href="http://mmogame.ru/rss/preview_comments/38">RSS комментарии: 20</a>]]></description>
    </item>
    <item>
      <link>http://mmogame.ru/index/preview/37</link>
      <title><![CDATA[Интервью с продюсером Lineage II: Hellbound]]></title>
      <pubDate>Wed, 16 Apr 2008 19:02:29 +0400</pubDate>
      <description><![CDATA[Тим Тэн, продюсер готовящегося к выходу обновления <A href="http://mmogame.ru/index/game/Lineage2/">Lineage II</A>: Hellbound ответил на несколько вопросов сайта <A href="http://www.warcry.com/">WarCry</A>. Интервью опубликовано 16.04.08.<BR><BR><STRONG>WarCry: </STRONG>Hellbound это последняя часть саги The First Throne. Говоря об основной сюжетной линии, насколько это обновление важно для среднестатистического игрока Lineage II?<BR><BR><STRONG>Тим Тэн:</STRONG> С точки зрения сюжетной линии, мы начинали с Kamael, затем представили зону Hellbound и в течение всего времени открывали различные новые локации. Hellbound, заключительная часть The First Throne, это завершение всего. Ваша цель фактически заключается в том, чтобы исследовать оставшуюся часть Hellbound и войти в локацию Steel Citadel, а самая главная цель – найти и сразиться с Beleth, самым могущественным врагом в игре на данный момент. Это обновление завершит повествовательную&nbsp;линию The First Throne,&nbsp;поэтому я думаю, что&nbsp;оно определенно&nbsp;будет&nbsp;значимым.&nbsp; И у нас есть игроки, которые играют очень много, стараются всегда быть в курсе&nbsp;событий и следовать сюжетному развитию игры.<BR><BR><STRONG>WarCry: </STRONG>Расскажите о расе Камаэлей и о том, каким образом они вписываются в мир Lineage II?<BR><BR><STRONG>Тим Тэн:</STRONG> Определенно, они сделают игру более интересной. В зависимости от того, вступаете ли вы в ближний бой или решаете сражаться дистанционно, у Камаэлей есть свои сильные и слабые стороны. Они очень сильные воины, поэтому их боевые навыки – отличное подспорье каждой пати, к которой они присоединяются.&nbsp;У них&nbsp;есть навыки поиска&nbsp;ловушек, которые будут полезны на большинстве новых территорий. Я думаю, они определенно увеличат силы той команды, которая решит принять к себе Камаэлей и облегчат групповой кач. 
<P><A href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6974&amp;gid=22&amp;cat=1" target=_blanc><IMG hspace=3 src="http://mmogame.ru/files/screenshots/6974_thumb.png"></A> </P><STRONG>WarCry: </STRONG>Просто любопытно – как может существо с одним крылом летать?<BR><BR><STRONG>Тим Тэн:</STRONG> (Смеется). Ну, технически они не летают, они парят, поэтому… многие скилы основаны на воображаемых навыках крыла и парения. Но на более высоких уровнях, где-то выше 70, Камаэль получает навык трансформации под названием Заключительная Форма, и фактически они выращивают второе крыло. С точки зрения традиционных верований, они тянут энергию из своих предков и выполняют Заключительную Форму. Это дает им гораздо более сильную атаку, они сражаются лучше и они выращивают второе крыло. Но технически, они все еще не могут летать, они могут только планировать…<BR><BR><STRONG>WarCry: </STRONG>Хотелось бы услышать побольше о стратегии NCsoft, касающейся выпуска бесплатных обновлений контента и их переиздании для розничной продажи. Выпуск, посвященный четвертой годовщине, будет стоить $39.99, но он включит в себя 60 дней игрового времени. Фактически его стоимость составит $10? <BR><BR><STRONG>Тим Тэн:</STRONG> В значительной степени. Мы пытаемся сделать комплектацию настолько полезной, насколько это возможно. 60 дней игрового времени очень ценны для игроков. Два игровых предмета, я думаю, так же не&nbsp;будут лишними. Черная Полумаска это уникальный предмет, а с Поросячьим Леденцом будет весело поиграть. Но моя самая любимая часть это та система лояльности подхода к игрокам, которую мы добавили в игру. Вводя оплачиваемые услуги, мы обнаруживаем, что у нас много игроков, которые играют уже долгое время. Увидев новые введенные сервисы, они могут сказать "Да, может это и хорошо, но, пожалуй, слишком дорого для меня". Для них представляется хорошая возможность купить коробку и получить вместе с ней набор купонов, которые дадут им определенные скидки, в зависимости от того, сколько времени они провели в игре. Это так же будет иметь большую востребованность. Для новых игроков, настоящих игроков, игроков, которые не играли некоторое время и хотят снова вернуться… Я думаю, это будет хорошо для всех. 
<P><A href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6975&amp;gid=22&amp;cat=1" target=_blanc><IMG hspace=3 src="http://mmogame.ru/files/screenshots/6975_thumb.png"></A></P><STRONG>WarCry: </STRONG>Что заядлым игрокам LII нужно больше всего ожидать от Hellgate?<BR><BR><STRONG>Тим Тэн:</STRONG> Могу сказать, что вызов, который бросает Hellbound – не само обновление, а локация, представленная им, - фактически добраться до Steel Citadel и сразиться с Darien, который является телохранителем Beleth, а затем столкнуться с самим Beleth. На этом повествование подойдет к своему логическому завершению. Поэтому я считаю, что большинство ярых поклонников игры должны быть заинтересованы в том, чтобы выполнить это и получить самые дорогие и уникальные предметы в игре. 
<P><A href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6976&amp;gid=22&amp;cat=1" target=_blanc></A></P><STRONG>WarCry: </STRONG>Расскажите об особенности Hellbound, которая не привлекает такое внимание, как все то, о чем мы говорили.<BR><BR><STRONG>Тим Тэн:</STRONG> Есть две вещи, которые засели в моей голове. Первая это трансформации. В The First Throne и Kamael было добавлено много трансформаций. Но в этом дополнении так же много эффектных трансформаций, привязанных к квестам, так же как классы и другие подобные вещи. Раньше я рассказывал о Заключительной Форме для Камаэлей, но почти у всех классов и комбинаций рас есть что-то особенное в таком же роде, когда они достигают высоких уровней.<BR>Второе – это Подземный Колизей. Я думаю, это будет действительно нечто особенное. На самом деле мы почти не говорили об этом, но это должно быть по-настоящему интересным. Я думаю, что быстрый групповой PvP-матч это как раз то, что действительно может понравиться игрокам. Это будет выглядеть как командный PvP-колизей для смертельных поединков, на которые можно будет подписаться, автоматически присоединиться группами, отследить свои достижения и все в таком духе. Я думаю, там хорошо можно будет повеселиться. 
<P><A href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6976&amp;gid=22&amp;cat=1" target=_blanc><IMG hspace=3 src="http://mmogame.ru/files/screenshots/6976_thumb.png"></A></P>
<P><A href="http://www.warcry.com/articles/view/interviews/4739-Lineage-II-Hellbound-Interview-with-Producer-Tim-Tan">http://www.warcry.com/articles/view/interviews/4739-Lineage-II-Hellbound-Interview-with-Producer-Tim-Tan</A></P><br><a href="http://mmogame.ru/rss/preview_comments/37">RSS комментарии: 18</a>]]></description>
    </item>
    <item>
      <link>http://mmogame.ru/index/preview/36</link>
      <title><![CDATA[Эксклюзивное интервью с разработчиками "Техномагии"!]]></title>
      <pubDate>Mon, 14 Apr 2008 16:00:29 +0400</pubDate>
      <description><![CDATA[Авторы MMOGame взяли эксклюзивное интервью у разработчиков первой российской casual MMORPG с элементами стратегии и тактики <A href="http://mmogame.ru/index/game/ТехномагияTeknomagic/">"Техномагия" (Teknomagic)</A>. Новый проект компаний GDTeam и CyberCrew анонсирован недавно, но уже уверенно вызывает широкий интерес своей уникальностью. Впервые разработчики игры согласились дать интервью и рассказать о своих планах. На вопросы MMOGame отвечает представитель компании CyberCrew Ольга Кандарицкая.<BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>Как появилась идея создания игры "Техномагия"?<BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> Идея создания MMORPG игры на базе казуального match-3 появилась уже давно. В одной из игр (Puzzle Quest) мы увидели отличную реализацию этой идеи. Задачи было две: максимум азарта и максимум интереса для игроков любого уровня. Написав собственный алгоритм боя, в котором стало больше динамики, мы получили отличную смесь шахмат и "Однорукого бандита". Каждый раунд между игроками превращается в тактическую задачу, от правильности решения которой зависит победа.<BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>Почему игра называется "Техномагия"?<BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> Изначально, при выборе концепции мы сделали основной упор на интуитивный конфликт. Борьба добра со злом банальна, вот и решили попробовать столкнуть лбами практиков и теоретиков. В итоге родились две расы: технократичные практики гномы и маги-теоретики люди. А само противостояние и решили назвать "Техномагия".<BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>Существуют ли у игры аналоги? <BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> Однозначно нет. Существуют различные варианты многопользовательской игры, но реализации именно в виде MMORPG нет. Вышеупомянутый конфликт тоже редко встречается. От паровых котлов ощущения больше приключенческие, чем фэнтезийные.<BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>На какую аудиторию рассчитана "Техномагия"?<BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> Максимально возможный охват, ведь переставлять с места на место камушки не составляет труда. Главное, что за этими манипуляциями стоит определенная логика, и чем дольше человек играет, тем ему больше комбинаций видны, и тем интереснее ему играть. А азарт свойственен большому количеству людей.<BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>Расскажите о главных фичах игры.<BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> Отличает эту игру, в первую очередь, бой, о котором мы говорили уже. Реализован уникальный движок игрового мира, по сути, давняя мечта игроделов – создание Heroes of Might and Magic online. Помимо этого есть уникальный набор для развлечений: монстры, супермонстры, клановые войны, всевозможные профессии, транспортные средства, квесты и прочее, что только увеличивает интерес для игрока с каждым новым днем игры.<BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>Почему возникла идея создать игру именно в браузере?<BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> Браузер на данный момент одна из самых доступных платформ для разработки игр. Аудитория интернета растет, равно как и количество игроков в браузерные игры. В российском сегменте сети очень сложно встретить игру, в которой есть нечто, отличающееся от удара в голову и блока ног. Эта игра – принципиально новый шаг в отечественной игровой индустрии. Если вы играли – вы это поняли :)<BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>Когда состоится релиз игры?<BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> Ориентировочно 1-го августа. <BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>Что войдет в релизную версию игры?<BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> Нам необходимо реализовать еще большое количество игрового функционала. Например: профессии, питомцы, аукцион, рынок и прочие составляющие нормальной, полноценной MMORPG.<BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>Как будет развиваться мир игры?<BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> В основу развития проекта вложены всевозможные системы мотиваций персонажа. Естественно, это квесты, предметы экипировки, новые монстры, новые ранги за PvP. Также будут вводиться со временем новые заклинания и всевозможные медали с бонусами.<BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>Будет ли издаваться "Техномагия" других языках?<BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> Конечно. Как минимум, будет переведена на английский.<BR><BR><STRONG>MMOGame: </STRONG>Собираются ли разработчики "Техномагии" выпускать другие проекты?<BR><STRONG>Ольга Кандарицкая:</STRONG> Сразу после завершения работ над "Техномагией" у нас начнется разработка еще двух проектов. Каких именно, пока не хочется говорить, мы еще ищем оптимальные идеи. Но, в любом случае, это будет не похоже на то, во что вы привыкли играть :) <br><a href="http://mmogame.ru/rss/preview_comments/36">RSS комментарии: 4</a>]]></description>
    </item>
    <item>
      <link>http://mmogame.ru/index/preview/35</link>
      <title><![CDATA[Разруха нынче в моде: грядет "8-ой День"]]></title>
      <pubDate>Fri, 28 Mar 2008 19:55:11 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[
  <p>Корреспонденты MMOGame взяли эксклюзивное интервью у разработчиков одной из самых ожидаемых игр этой весны. Какие тайны скрывает новый проект компаний GDTeam и PIPE Studio - постапокалиптическая 3D MMORPG <a href="http://mmogame.ru/index/game/8thDay/">8th Day</a>? Сколько человек трудилось над созданием игры? За кого будут играть разработчики? На эти и другие вопросы отвечают&nbsp; руководители проекта 8th Day: Михаил Макарчук (продюсер) и&nbsp; Данила Долгошапко (гейм-дизайнер). <br><br><strong>MMOGame:</strong> Когда вы начали разработку проекта 8th Day?<br><br><strong>Михаил Макарчук:</strong> Начали с&nbsp; конца апреля 2007 г. Время разработки основной части проекта заняло около года. Сейчас мы занимаемся совершенствованием игры: наращиваем контент, вводим новые фичи и т.д.</p>  <p><a href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6858&amp;gid=319&amp;cat=1" target="_blanc"><img src="http://mmogame.ru/files/screenshots/6858_thumb.png" hspace="3"></a><br><br><strong>MMOGame:</strong> Сколько человек входит в команду разработчиков?<br><br><strong>М.М.:</strong> В составе PIPE Studio около 35 человек – это геймдизайнеры, художники, программисты, тестеры. <br><br><strong>MMOGame:</strong> Кому пришла идея создания игры такой концепции?<br><br><strong>М.М.:</strong> Идея принадлежит Руслану Шелехову (директору по развитию бизнеса компании GDTeam). <br><strong>Данила Долгошапко:</strong>&nbsp; Рынок фэнтези уже перенасыщен, двигаться в этом направлении, пытаясь спорить с признанными грандами как минимум неразумно. Поэтому мы почти единогласно решили делать то, чего в настоящее время не достает – техногенную RPG, постапокалипсис.</p>  <p><a href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=5609&amp;gid=319&amp;cat=1" target="_blanc"><img src="http://mmogame.ru/files/screenshots/5609_thumb.png" hspace="3"></a><br><br><strong>MMOGame:</strong> Чем MMORPG 8th Day отличается от других игр?&nbsp; <br><br><strong>М.М.:</strong> Сам сеттинг 8th Day отличается от множества других MMORPG. Эльфы, гоблины и орки уже всем приелись... Кроме того, в большинстве игр существуют, в основном,&nbsp; две противоборствующие стороны, у нас же их три, а с тремя уже открываются дополнительные возможности: те же временные союзы. <br><strong>Д.Д.:</strong>&nbsp; Мы реализовываем зональные особенности различных территорий, таких как радиация, аномалии и др.&nbsp; Основной упор сделан на дистанционные атаки персонажей, что для MMORPG не типично. Есть и еще целый ряд различий, но мы старались реализовывать их таким образом, чтобы не отпугнуть опытных игроков, привыкших к классическим MMORPG, своей излишней оригинальностью. Этот проект будет интересен и опытным онлайнщикам, и новичкам.<br><br><strong>MMOGame:</strong> Почему игру назвали 8th Day?<br><br><strong>М.М.:</strong> Вариантов было много, например, ПОСТАП, Братья апокалиптики или Кислотные берега :)&nbsp; В итоге, решили назвать игру 8th Day ("8-ой День"). <br>Всем известна история создания Мира, описанная в "Ветхом Завете" Библии. 7-ой день, в отличие от всех предыдущих, не был завершен традиционной заставкой "и был вечер, и было утро", т.е. он еще не закончился. Т.о. 7-ой день охватывает период от создания мира до конца света, а 8-ой день – это вечный день после судного дня, вот о нем мы вам в игре и расскажем :)</p>  <p><a href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6855&amp;gid=319&amp;cat=1" target="_blanc"><img src="http://mmogame.ru/files/screenshots/6855_thumb.png" hspace="3"></a><br><br><strong>MMOGame:</strong> Какие интересные моменты происходили во время разработки?<br><br><strong>Д.Д.:</strong>&nbsp; Интересных моментов было множество, как приятных, так и не очень. Если сейчас о них начать рассказывать, то, боюсь, это займет слишком много времени. Возможно, мы когда-нибудь опишем это в своих мемуарах.<br><br><strong>MMOGame:</strong> Использовалась ли какая-либо мифология при создании игры?&nbsp; <br><br><strong>М.М.:</strong> Да, один из персонажей игры 8th Day - всем известное в интернет сообществе существо - бог Ктулху ("Ктулху съест твой мозг" (с)). <br><strong>Д.Д.:</strong>&nbsp; Сознательно или несознательно все мы вплетали в игру частички себя: будь то фольклор новейший, интернетовский, или же некие древние мифологии. Дабы не давать спойлеры игрокам, скажу только, что в игре более чем достаточно аллюзий на самые разные темы.</p>  <p><a href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6841&amp;gid=319&amp;cat=1" target="_blanc"><img src="http://mmogame.ru/files/screenshots/6841_thumb.png" hspace="3"></a><br><a href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6841&amp;gid=319&amp;cat=1" target="_blanc"></a><br><strong>MMOGame:</strong> Обычно в играх редко встречается&nbsp; раса киборгов. Почему вы решили в 8th Day ввести эту расу?<br><br><strong>М.М.:</strong> Мы изначально продумывали 3 расы: люди (что очевидно, куда от них деться :) ), псионики (раса с развитыми пси способностями) и мутанты (физически развитая раса). Внешне киборги эстетичны, они стремятся к идеалу, у них четкие цели и строгая социальная система (поболтать по душам они не любят). <br><strong>Д.Д.:</strong>&nbsp; Если честно я не припомню ни одну игру, где они встречаются. Почему ввели? Протезирование и киборгизация на наш взгляд - неотъемлемый элемент постапокалиптического панка. Это отрицание уже не только окружения и морали, но и собственного тела. Эдакая аморальная гипербола.&nbsp; Ну, а мировоззрение киборгов – это тема для еще одной отдельной книги.<br><br><strong>MMOGame:</strong> Расскажите об особенностях постапокалиптического мира 8th Day.<br><br><strong>М.М.:</strong> После глобальной катастрофы мир сильно изменился, остались только руины, напоминающие о былой цивилизации… Мир игры наполнен всевозможными мутантами, которые приспособились к новым условиям, стали еще сильнее, хитрее и опаснее. <br><strong>Д.Д.:</strong>&nbsp; Радиация, малопонятные аномалии, ранее неизвестные способности человека и т.д. Это мир панка, мир, по определению недружелюбный, мир, который тебе не рад.&nbsp; Он не ждет от тебя спасения или великих деяний. Он заставит тебя стать героем, чтобы просто выживать…</p>  <p><a href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6857&amp;gid=319&amp;cat=1" target="_blanc"><img src="http://mmogame.ru/files/screenshots/6857_thumb.png" hspace="3"></a><br><br><strong>MMOGame:</strong> Кому на ваш взгляд будет интересна эта игра?<br><br><strong>М.М.:</strong> Мы уверены, мир 8th Day настолько необычен, что будет интересен практически всем.&nbsp; <br><strong>Д.Д.:</strong>&nbsp; Пока сложно сказать. Мы, конечно, рассчитываем на самую широкую аудиторию: от 12 и до упора, но все же, в основном, интерес она будет представлять для людей от 15 до 25. Где-то так.<br><br><strong>MMOGame:</strong> За какую расу вы будете играть в 8th Day: киборгов, псиоников или людей?<br><br><strong>М.М.:</strong> Буду человеком (звучит гордо)! А вообще мне хочется играть за все 3 расы, каждая из них мне чем-то импонирует.<br><strong>Д.Д.:</strong>&nbsp; Лично я играть буду за все расы понемногу, для нас они уже как дети-тройняшки.&nbsp; Не можем же мы кого-то из своих детей любить больше?</p>  <p><a href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6865&amp;gid=319&amp;cat=1" target="_blanc"><img src="http://mmogame.ru/files/screenshots/6865_thumb.png" hspace="3"></a><br><br><strong>MMOGame:</strong> Чего нам ждать от разработчиков в ближайшем будущем?<br><br><strong>М.М.:</strong> Этой весной ждем старт открытой беты, т.е. маштабный запуск проекта! На горизонте – крупные апдейты, которые внесут в игру много нового и интересного.<br><strong>Д.Д.:</strong> Это кроме повышения благополучия и падения цен? Планы у нас, как у Кутузова, – наполеоновские. В ближайшее время мы собираемся реализовывать массовые эвенты – сражения за источники пресной воды. Позже еще несколько приятных элементов, но об этом пока говорить рано, многое может измениться. Само собой, будут учтены все пожелания игроков.<br><br><strong>MMOGame:</strong> Где же кроется разгадка тайны 8th Day?<br><br><strong>М.М.:</strong> Разгадка кроется в дневнике капитана атомной подводной лодки, который стал свидетелем случившихся катастроф.<br><br><strong>MMOGame:</strong> Сейчас вы проводите анкетирование и отбор тестеров для проведения закрытого бета-тестирования игры. Насколько активны предполагаемые игроки? Есть ли у игры уже своя аудитория?<br><br><strong>М.М.:</strong>&nbsp; Анкет пришло много - более 1500. Многие готовы уделять тестированию более 8 часов в сутки, а это можно приравнять ко второй работе. У 8th Day уже складывается своя аудитория, многие следят за игрой с момента анонса. В данный момент на форуме идет активное обсуждение концепции игры, скриншотов, концепт-арта, мы проводим конкурсы, что вызывает еще больший интерес у всего комьюнити. </p>  <p><a href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=5608&amp;gid=319&amp;cat=1" target="_blanc"><img src="http://mmogame.ru/files/screenshots/5608_thumb.png" hspace="3"></a><a href="http://mmogame.ru/screenshots/?sid=6858&amp;gid=319&amp;cat=1" target="_blanc"></a>&nbsp;</p>    

<br><a href="http://mmogame.ru/rss/preview_comments/35">RSS комментарии: 5</a>]]></description>
    </item>
    <item>
      <link>http://mmogame.ru/index/preview/34</link>
      <title><![CDATA[Большое венгерское интервью Age of Conan]]></title>
      <pubDate>Tue, 25 Mar 2008 02:31:19 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Венгерское сообщество <A href="http://mmogame.ru/index/game/AgeofConan/">Age of Conan</A> взяло интервью у компании Funcom, задав множество вопросов об игре, релиз которой уже не за горами. От лица игроков вопросы задавал Ласло Ивани (Huma), от лица компании Funcom отвечал игровой дизайнер Джейсон Стоун.<BR><BR>Сообщество игроков Age of Conan знает уже немало интересных вещей об этой MMORPG, но по-прежнему остаются скрытые части игры, которые не открываются игрокам. Funcom поступает мудро и выдает информацию маленькими порциями, поэтому мы находим что-то новое в каждом интервью, в каждом скриншоте или посте разработчика. В первом венгерском интервью с Funcom мы выбрали те вопросы, которые задавали игроки. Их интересы, надежды и любопытство образуют сегодняшний список вопросов, поэтому давайте не будем заставлять их ждать, а начнем интервью!<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> В первую очередь, я хотел бы поблагодарить вас от всего венгерского сообщества Age of Conan за то, что вы отвечаете сегодня на наши вопросы. Неделю назад мы спросили поклонников игры: "Какой вопрос вы задали бы Funcom, если бы представилась такая возможность?" Было оставлено немало комментариев, и много человек спрашивало о городах, создаваемых самими игроками, что является наиболее необычной особенностью Age of Conan. Недавно Гоут Годежер упомянул, что престижные классы ограничивают игроков, поэтому существует вероятность, что они будут убраны из игры. Не могли бы вы сказать что-то о престижных классах в отношении городов? Как мы можем строить их на данный момент?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Не взирая на положение престижных классов, конечно, вы сможете строить города. По крайней мере, в игре все еще существует роль Архитекторов, это те, кто и должен строить здания в деревнях игроков.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> В бете уже сейчас есть много интересных вещей, но некоторые особенности игры еще ждут тестирования. Что сейчас происходит в бете? Что в настоящий момент вызывает наибольшие проблемы? Как близко бета находится к финальной версии, которая выйдет в мае? Хватит ли времени протестировать все? Когда вы планируете позволить игрокам строить города? Можем ли мы ожидать этого в бете, или, возможно, в последующем патче?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Возможность строить города игроков есть уже сейчас, но они еще не были построены тестировщиками, так что можно сказать, что на данный момент они в каком-то роде отключены. MMO постоянно развиваются, поэтому никогда не будет "достаточно времени", так как вы можете продолжать и продолжать бесконечно. Самые большие проблемы постоянно меняются по ходу того, как мы исправляем один недочет и переходим к следующему. Бета-версия в конечном счете и будет версией, которую мы выпустим в мае, но фактически она будет более свежей, так как в скором времени мы собираемся выпустить несколько патчей.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Пожалуйста, расскажите побольше о городах игроков. Будет ли в них дом у каждого игрока? Или мы должны ожидать, скажем, один большой дом для классов? Какого типа здания будут в городах, создаваемых игроками и в крепостях пограничных земель? Будут ли они играть стратегическую роль или просто давать какие-то бонусы?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Для запуска не планировалось никаких индивидуальных домов. Мы хотим ввести это позднее, когда появится возможность уделить этой особенности столько внимания, сколько она заслуживает. Я не буду перечислять весь список различных зданий, но они все действительно будут давать бонусы для разных классов, у них у всех действительно есть интерьеры и у всех у них есть тактические преимущества в защите против осады.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Теперь, когда мы достаточно узнали о городах, пожалуйста, осветите так же некоторые части геймплея PvP. Будет ли какая-то награда за убийство игрока? Предыдущие слухи говорили что-то о "кровавых деньгах". Это все еще планируется?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Деньги за убийство будут существовать только в виде имущества убитого. Но у нас существует PvP-опыт, который приобретается и теряется в PvP, и таким образом достигаются PvP-уровни.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Битвы PvP будут проходить на PvP-серверах. А насколько геймплей будет концентрироваться на пограничных землях? Наградой за какой-то внешний PvP будет только победа или нечто большее? Как вы будете поощрять PvP вне специальных мест?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> На серверах PvP люди будут сражаться по своим собственным причинам: чтобы установить контроль за какой-то областью, подземельем и т.д. Но система PvP-опыта и будет являться наградой.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Каковы ваши планы насчет квестов, связанных с PvP? Будут ли такие вообще? Можно ли будет заработать опыт с помощью PvP?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Мы не предполагаем квестов, связанных с PvP, но, как говорилось в предыдущем вопросе, можно будет получить опыт с помощью PvP, но это будет PvP-опыт.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Окей, теперь еще один вопрос о PvP-серверах. Насколько свободно мы будем себя чувствовать там? Можно ли будет напасть на кого угодно где угодно или нужны будут специальные условия, место, если мы захотим получить немного PvP-экстрима? Сможем ли мы атаковать членов клана или определенных NPC? Сможем ли мы случайно убить кого-то, кто не участвует в битве?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> На сервере PvP вы можете принять участие в битве везде, кроме Hubs или Tortage. Вы не можете атаковать члена своей гильдии или своего клана, все остальные на данный момент могут подвергнуться атаке. Но правила и механика PvP изменятся по ходу бета-тестирования.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Военные осады будут действительно захватывающим событием. Помощь NPC это отличная идея, но как мы сможем контролировать их? Должен ли кто-то стоять на определенном месте и инструктировать их или они сами найдут свое место на поле битвы? Или они просто "пушечное мясо" и доступные активы осады?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> NPC не в полной мере являются частью осады. Они будут в основном управлять индивидуальным осадным оборудованием и личными домашними животными. Мы хотим, чтобы игроки получили как можно больше опыта.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Был один вопрос относительно гильдий. Будет ли возможным создать "черный список" гильдии, куда можно будет заносить нежелательных людей или тех, кого требуется убить? Будет ли какая-то книга, где определенные члены гильдии смогут отмечать даты рейдов, значимые события и, возможно, финансовые расчеты? <BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Вы вправе создавать черные списки, но это зависит только от вас, а в игру такая опция не встроена.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Давайте поговорим о проблемах. Вы достигли нескольких действительно впечатляющих целей, у вас были революционные идеи. К несчастью, некоторые из них были отвергнуты. Каковы причины? Время, деньги или просто знания?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Этот процесс всегда повторяется. Причинами является все понемногу. Сейчас для нас главное сделать меньше, но качественно, чем больше, но не полностью. Все наши идеи остались при нас и могут быть реализованы позднее, если их не будет в первоначальном запуске.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Члены венгерского сообщества были обеспокоены тем, что эти особенности были просто трюками. Мы увидим их в дальнейших обновлениях. Что вы можете сказать нам о будущих обновлениях? Будут ли они продолжать главную сюжетную линию? Планируются ли бесплатные обновления?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Да, мы планируем делать бесплатные патчи и обновления, а так же у нас в планах делать большие обновления, если игра пойдет хорошо. Ничто из этого не было трюком. Мы все долго работали и попробовали ввести многие вещи, но иногда они не удавались.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Недавно вы говорили, что за особый тип предзаказа игрокам могут достаться верховые животные мамонт или носорог. Планируете ли вы делать что-то подобное в Европе?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> У нас еще нет европейского партнера для предзаказов, поэтому я не знаю.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Какие варианты ежемесячной оплаты AoC будут существовать у нас, в Венгрии? Или, в общем, какие методы оплаты вы планируете использовать в игре? Это может быть особенно важно для небольших стран.<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Будут доступны ежемесячная подписка и почасовые карточки.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Следующий важный вопрос о геймплее. В недавно опубликованном видео мы увидели много отличных бонусов у одежды. Насколько эти бонусы будут важны в игре и насколько важны будут скилы?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Навыки и использование способностей вашего персонажа будет критическим в игре. Характеристики одежды хороши, но большинство из них представляют собой больше незначительные приукрашивания, тогда как ядром является ваш персонаж.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Будут ли в игре какие-нибудь занимательные ивенты, такие как Рождество, Хеллоуин, Цирк? Что вы можете рассказать об обычной части игры? Во многих других MMORPG игроки любят коллекционировать маленьких зверюшек и уникальные предметы… Что может Age of Conan дать тем, кто любит такие штуки?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Вся игра предназначена для того, чтобы быть доступной обычному игроку. Мы так же думаем, что деревни игроков дадут то, что нужно тем, кто ищет возможности поболтать, побродить вокруг, пообщаться друг с другом без битв.<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Предметы играют первостепенную роль и с точки зрения игроков, и для всей экономики в целом. Сможем ли мы разбогатеть с помощью крафтинга (или скорее умрешь, пробуя сделать это) или предметы можно будет собирать исключительно ради использования самим мастером? Будет ли в игре какая-то система ограничений или мы легко сможем найти, создать или купить нужные предметы? Сможем ли мы разобрать предметы и использовать их части для того, чтобы создать новые? Будет ли какой-то посредник для торговли или игрокам нужно будет основывать собственный магазин?<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> В игровых деревнях будут торговые здания, в которых игроки смогут продавать и покупать предметы. Да, в игре существует система ограничений. Крафтеры будут важны, но если вы захотите "разбогатеть с помощью крафтинга", наверное, все будет зависеть от вас?<BR><BR><STRONG>Huma:</STRONG> Я думаю, этой информации будет достаточно для одного интервью. Могу я задать один последний вопрос? Не могли бы вы открыть нам маленький секрет, о котором вы никогда не рассказывали в других интервью? Это может быть что угодно, относящееся к Age of Conan или к Funcom.<BR><BR><STRONG>Джейсон Стоун:</STRONG> Один из моих коллег, Мартин, известен своим танцем "бегущий человек", который он танцует, особенно когда пьян. Когда он помогал мне захватывать движения для анимации пьяных драк, я попросил его станцевать, чтобы мы вставили это в игру во время повышения уровня PvP. Однако наш фокус обнаружили и решили убрать, так как все стали бегать и танцевать "бегущего человека".<BR><BR>Это было действительно потрясающее интервью, я рад, что вы уделили время для ответов на вопросы. От имени венгерского сообщества желаю вам удачи в последнем рывке перед релизом. Мы все с нетерпением ждем, когда оживет мир Роберта Говарда, и с вашей помощью он в самом деле оживет 20 мая 2008 года. <br><a href="http://mmogame.ru/rss/preview_comments/34">RSS комментарии: 4</a>]]></description>
    </item>
    <item>
      <link>http://mmogame.ru/index/preview/33</link>
      <title><![CDATA[Новый взгляд на Anarchy Online]]></title>
      <pubDate>Sat, 26 Jan 2008 14:10:26 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[<P>Недавно Funcom объявила, что <A href="http://mmogame.ru/index/game/AnarchyOnline/">Anarchy Online</A> полностью изменит внешний вид, так как они разрабатывают для игры новый графический движок. Игровой директор Крейг Моррисон ответил на несколько вопросов сайта <A href="http://www.mmorpg.com/">MMORPG.com</A> касательно нового движка.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Не могли бы вы немного рассказать об истории Anarchy Online?</P>
<P><STRONG>Крейг Моррисон:</STRONG> Anarchy Online это фантастическая MMO, действие которой происходит в будущем. Человечество путешествует по галактикам в поисках новых планет, пригодных для колонизации. Обнаружилось, что одна из множества колонизированных планет содержит ранее&nbsp; неизвестную субстанцию, называемую Notum, которая дает людям сверхъестественные способности. Это планета Rubi-Ka, где и начинается игра.<BR>Теперь на Rubi-Ka разворачивается война между корпорацией под названием Omni-Tek и маленькими мятежными группами, которые хотят свергнуть ее. Со времени первого запуска игры в 2001 году, было разработано много дополнительного контента и выпущено несколько обновлений. Игроки обнаружили таинственный, почти метафизический мир, известный как Shadowlands и должны были противостоять глобальному инопланетному вторжению, когда враждебная раса неизвестного происхождения высадилась на планету и попыталась уничтожить человечество. Последнее обновление Lost Eden добавило новые миссии на борту космического корабля пришельцев и новые арены для PvP на орбите планеты, где игроки борются за обладание космической станцией.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Для тех, кто некоторое время не играл в Anarchy Online, какие изменения и добавления к игре сделаны в последнее время?</P>
<P><STRONG>Крейг Моррисон:</STRONG> Мы провели весь прошлый год, добавляя массу игрового контента. Туда были включены новые закрытые этапы для отдельных команд AO, и теперь у нас есть три таких для игроков высоких уровней. Так же, мы добавили обширную инопланетную область для игроков среднего уровня и множество новых квестов во всех зонах Shadowlands. В последнее обновление входил новый квест для опытных игроков, задание которого было найти членов таинственной фракции Rubi-Ka Dust Brigade и сразиться с ними. За последний год в игру было добавлено действительно очень много содержимого. Так же, скоро мы представим новую систему PvP, которая позволит игрокам получать разряды в трех разных видах PvP, основанных на поединках "один на один", "двое на двое" и "команда на команду".</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Объясните, зачем нужно было разрабатывать новый движок для игры, которая была запущена 9 лет назад?</P>
<P><STRONG>Крейг Моррисон:</STRONG> В игру все еще вступают тысячи новых игроков каждую неделю, подписываясь на бесплатную версию, и мы понимаем, что хотя мы очень гордимся своей игрой, она начинает выглядеть устаревшей по сравнению с современными проектами. С таким количеством геймеров, открывающих для себя Anarchy Online, мы почувствовали, что это была бы упущенная возможность, если бы немного не обновили движок и не улучшили бы графику. Мы знаем, что у нас отличная игра, которую есть куда развивать, и поэтому мы надеемся привлечь дополнительное число людей современным движком.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Как долго вы разрабатывали этот движок?</P>
<P><STRONG>Крейг Моррисон:</STRONG> Мы работали над ним некоторое время, если говорить об исследованиях и предварительной работе. Вероятно, это длилось около года (так как мы должны были так же не отвлекаться от тех проектов, что у нас уже были), но сейчас мы полноценно работаем с ним.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Вы можете назвать какие-то временные рамки, когда вы выпустите обновленную игру?</P>
<P><STRONG>Крейг Моррисон:</STRONG> Сейчас мы уже близки к довольно хорошей альфа-версии, и наш департамент качества скоро вплотную займется тестированием. В этой версии учтены все особенности, как они были, но без эффектов gfx, так как все эффекты в игре должны быть преобразованы, чтобы работать с новым движком. Это следующая стадия разработки, которую мы надеемся завершить в ближайшие месяцы. Мы пока не называем точную дату выпуска, так как с таким обновлением, как это, требуется много тестирования. Мы надеемся начать бета-тестирование где-то в конце лета, а затем оценим, когда мы смогли бы запустить его на наших игровых серверах. Команда определенно стремится сделать это не позднее нового года.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Какое, на ваш взгляд, самое существенное изменение принесет новый движок?</P>
<P><STRONG>Крейг Моррисон:</STRONG> Технически, самое большое изменение будет оптимизация, которая стала возможной с введением использования GPU, так как текущий движок был разработан еще тогда, когда, в общем-то, и не существовало GPU, чтобы его использовать. Мы надеемся, что это принесет наибольшее число преимуществ нашим игрокам. Визуально, конечно, игровой мир будет выглядеть гораздо более динамичным, так как мы сможем использовать много новых функций, чтобы создать эффекты, представленные в рекламном видео.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> С <A href="http://mmogame.ru/index/game/AgeofConan/">Age of Conan</A> на горизонте и следом предполагающимся Secret World, не боитесь ли вы, что AO отойдет на задний план у Funcom?</P>
<P><STRONG>Крейг Моррисон:</STRONG> Нет, нисколько. Мы управляли командами отдельно в течение некоторого времени, поэтому они никак не влияют друг на друга. В прошлом году мы перевели AO на полностью новые современные сервера с инфраструктурой, которая позволит нам продолжить разработку в течение многих последующих лет. Мы твердо намерены поддерживать AO, пока в нее хотят играть, и людям нравится жизнь на Rubi-Ka!</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Как новый движок повлияет на системные требования к игре?</P>
<P><STRONG>Крейг Моррисон:</STRONG> Мы не можем пока с уверенностью сказать об этом. Конечно, это повысит требования. Сейчас игра может идти и на некоторых довольно старых машинах. Хотя мы будем стараться добиться верного баланса, чтобы ввести новый движок, добавить новые особенности, и вместе с тем не сделать так, чтобы системные требования подскочили на какую-то невероятную высоту. Насколько возможно, это будет опционально, и, поскольку нельзя будет запустить игру "по-старому", когда мы обновим ее, мы сконцентрируемся на оптимизации. Мы ни в коем случае не хотим отказать тем, кто сейчас играет, в возможности продолжать игру.</P><br><a href="http://mmogame.ru/rss/preview_comments/33">RSS комментарии: 6</a>]]></description>
    </item>
    <item>
      <link>http://mmogame.ru/index/preview/32</link>
      <title><![CDATA[Интервью с разработчиками Zu Online]]></title>
      <pubDate>Sat, 29 Dec 2007 16:24:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[<P>Команда разработчиков MMORPG&nbsp;<A href="http://mmogame.ru/index/game/ZuOnline/">Zu Online</A> ответила на несколько вопросов журналисту <A href="http://www.mmorpg.com/">MMORPG.com</A>.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Насколько китайский фильм повлиял на дизайн и дух мира Zu Online?</P>
<P><STRONG>Команда Zu Online:</STRONG> В первую очередь, система квестов была создана как имитация сюжета фильма. Во-вторых, мы обращались к фильму за вдохновением для дизайна графики.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Какой уровень индивидуальности персонажей присутствует в игре?</P>
<P><STRONG>Команда Zu Online:</STRONG> В Zu Online существует пять классов с принципиально различными умениями и режимами битвы. Каждая особенность класса незаменима. К тому же, мы добавили систему талантов, которая поможет направить персонажей одного и того же класса на разные пути развития.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Сможет ли средне-статический игрок оставаться конкурентоспособным в игре?</P>
<P><STRONG>Команда Zu Online:</STRONG> Прошли те времена, когда для того, чтобы быть в состоянии противостоять остальным, игроку приходилось проводить в онлайне длительное время. Вместо этого нужно лишь участвовать в разных конкурсах и соревнованиях, которые мы будем устраивать. Они позволят игрокам легко заработать награды и большое количество опыта. Онлайн игры в первую очередь должны развлекать, а не утомлять.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Будет ли в Zu Online система сбора и крафтинга?</P>
<P><STRONG>Команда Zu Online:</STRONG> В мире Zu крафтинг это торговое умение. Существуют материалы для плавления, подделки снаряжения, усиления его особенностей и пробуждения его потенциальной силы. Эта часть действительно стоит того, чтобы ее изучать. Чтобы заняться крафтингом, вам нужно сначала собрать необходимые материалы для торгового умения, а потом собрать предметы через Торговую Дорожную систему.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Будут ли в игре какие-то особенно сильные боссы, для победы над которыми игрокам нужно будет объединиться в команду?</P>
<P><STRONG>Команда Zu Online: </STRONG>Каждый босс наделен искусственным интеллектом, и если игроки хотят его победить, им нужно знать все о его умениях, тактике, и даже его истории, чтобы разгадать его слабые места.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> В предыдущем интервью было упомянуто, что убийство игроков с низким уровнем будет строго наказываться. Это все еще так?</P>
<P><STRONG>Команда Zu Online:</STRONG> Да, это так. Мы хотим предоставить нашим игрокам удобное и безопасное пространство для того, чтобы они могли знакомиться с игрой и развиваться, а так же мы хотим поддерживать гармоничную внутри-игровую атмосферу.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Будут ли иметь преимущество те игроки, которые большинство времени проводят на рынках предметов?</P>
<P><STRONG>Команда Zu Online: </STRONG>Мы думали над этим в процессе создания игры, и сделали так, чтобы все предметы, которые продаются на рынке, насколько это возможно, не могли повлиять на справедливость в игровых отношениях. То, сколько времени игроки проводят на рынках, не определяющая причина для силы или слабости персонажа, основное это то, насколько игроки понимают игру, и насколько хороши они в игровом управлении и стратегии. Правильное использование умений и материалов может быть так же эффективно, как приобретение предметов на рынке.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Что вы думаете о противостоянии системы абонентской платы за игру и условно-бесплатной системы?</P>
<P><STRONG>Команда Zu Online:</STRONG> Поле онлайн игр требует больших исследований и нововведений. В сравнении с теми, кто берет абонентскую плату, условно-бесплатные игры сейчас более популярны и имеют большой рынок. Вообще говоря, получение денег через бесплатный режим в основном зависит от дополнительных предоставляемых услуг. Так как технологии продолжают развиваться, будут найдены и новые режимы операций. А какой именно режим следует использовать, зависит от особенностей конкретной игры.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com: </STRONG>Будет ли в игре деление на фракции?</P>
<P><STRONG>Команда Zu Online:</STRONG> Да, будет, и этот ответ может так же послужить дополнением к ранее заданному вопросу. Мир Zu разделен на три фракции: Tai, Wu и Xun, враждебные по отношению друг к другу. Очевидно, что игроки будут видеть больший смысл в убийстве игрока враждебной фракции, чем своего со-клановца. Это так же поможет поддержать гармоничную среду, более опытные игроки будут помогать новичкам совершенствоваться, чтобы поддержать силу своей фракции.</P>
<P><STRONG>MMORPG.com:</STRONG> Сейчас многие другие бесплатные онлайн игры фокусируются на "боевых искусствах". Какое отношение к этому в Zu Online?</P>
<P><STRONG>Команда Zu Online:</STRONG> В эту игру были включены некоторые китайские легенды и другие особенности культуры, чтобы полностью позволить игрокам погрузиться в волшебную атмосферу Китая.<BR></P><br><a href="http://mmogame.ru/rss/preview_comments/32">RSS комментарии: 4</a>]]></description>
    </item>
    <item>
      <link>http://mmogame.ru/index/preview/31</link>
      <title><![CDATA[Корейская MMORPG R2 выходит в России]]></title>
      <pubDate>Thu, 13 Dec 2007 20:33:18 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[<P>На днях, 11 декабря состоялась официальная презентация русской версии MMORPG <A href="http://www.r2online.ru/">R2: Reign of&nbsp; Revolution</A>. Редакторы MMOGame.Ru побывали на презентации русской версии игры: пофотографировались с моделями, пообщались с издателями и, конечно, поиграли прокаченными персами.</P><A href="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1198595060.jpg" target=_blank><IMG alt="" src="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1197561928.jpg" border=0></A> 
<P>Разработчики игры, компания NHN Games, вдохновившись успехом своего проекта в Корее (за год более 80.000 зарегистрированных пользователей), решила выйти на отечественный рынок. Дистрибьютор&nbsp; R2 в России -&nbsp; компания "Innova".</P>
<P>Презентация русской версии началась с демонстрации видеоролика и тестирования игры. Затем на многочисленные расспросы&nbsp; журналистов ответили издатели и разработчики игры. <BR>Красивые девушки-эльфийки, ледяная скульптура R2 и даже выступление симфонического оркестра не помешали журналистам сосредоточиться на сути мероприятия.</P><A href="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1198595212.jpg" target=_blank><IMG alt="" src="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1197562525.jpg" border=0></A> 
<P>Вопросы, как правило, сводились к одному: так в чем же отличие R2 от "Lineage 2"? Слишком сильное сходство вызывает недоумение: похожие динозавры, персонажи, геймплей игры, та же система захватов замков и т.д.<BR>Действие игры происходит в средневековом фэнтези-мире острова Колфорт, в котором игроки, объединенные в гильдии ведут ожесточенную войну всех против всех. Механика R2 не ограничивает игрока уровнем персонажа, игровыми зонами или Player Killing.</P><A href="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1198595341.jpg" target=_blank><IMG alt="" src="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1197563615.jpg" border=0></A> 
<P>Одной из особенностей R2 названа возможность игрока менять свой образ, перевоплощаясь в разных монстров: от улиток до огненного демона. При этом процесс происходит совершенно непредсказуемо. Правда, не очень понятно, чем это может быть полезно: перспектива оказаться хилым животным не очень прельщает.<BR>Отсутствие горячих клавиш на атаку несколько усложняет и затягивает бой. Отсюда преимущество воинов дальнего боя перед контактниками.</P><A href="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1198594166.jpg" target=_blank><IMG alt="" src="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1197564310.jpg" border=0></A> 
<P>Среди приятного: возможность бегать в игре. Можно перемещаться еще быстрее, сидя на скачущем динозавре. Особо захватывающим выглядел прыжок со скалы на динозавре в залив. Может, он все-таки возьмет, да полетит? Ан нет, динозаврик куда-то исчез.. Ну, хоть перс не умер, а спокойно поплыл к берегу.</P>
<P>Разработчики высказали обеспокоенность зависимостью геймеров от MMOG. В R2 будет мигать ежечасное предупреждение, а через 7 часов непрерывного онлайна игра&nbsp; автоматически выключается. Впрочем, светлую русскую голову этим не смутишь. Достаточно зайти под другим аккаунтом – и ты снова в игре.</P><A href="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1198595457.jpg" target=_blank><IMG alt="" src="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1197565327.jpg" border=0></A> 
<P>Релиз игры ожидается в ближайшее время. Посмотрим, сможет ли R2 прижиться на российском рынке и пробраться в топ-лист MMORPG..</P><A href="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1198595565.jpg" target=_blank><IMG alt="" src="http://mmogame.ru/mmo_uploads/1198596224.jpg" border=0></A> <br><a href="http://mmogame.ru/rss/preview_comments/31">RSS комментарии: 10</a>]]></description>
    </item>
  </channel>
</rss>

